marzon16
Administrator
Dołączył: 12 Kwi 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Czw 21:10, 17 Kwi 2008 Temat postu: Shaman |
|
|
1. Rasy, które mogą wziąć tę klasę:
* - Draenei
* - Orc
* - Tauren
* - Troll
2. Może nosić zbroje:
* - cloth
* - leather
* - mail (40 poziom)
* - shield
3. Może używać broni:
* - dagger
* - fist
* - 1-hand mace
* - 2-hand mace (talent)
* - 1-hand axe
* - 2-hand axe (talent)
[link widoczny dla zalogowanych]
Przedmową należy zaznaczyć, iż klasa Shamana przybyła do Azeroth prosto ze świata Dreanor razem z orkami. Klany Warsong i Frostwolf zaczęły praktykować szamanizm wkrótce po zakończeniu Drugiej Wojny. Do wielkich Shamanów należy sam przywódca Orków - Thrall.
Shaman to (do czasu wyjścia Burning Crusade) ekskluzywna klasa dla Hordy. Sham łączy w sobie umiejętności healera, DPS castera i DPS melee, chociaż może być dobry tylko w jednej z tych roli. W jego arsenale brakuje czarów absorbujących obrażenia oraz - co najbardziej doskwiera - umiejętności crowd control (kontrolowania nadwyżki wrogów), gdyż nie ma on ani stuna, ani feara, ani polymorpha, ani roota, ani sleepa co sprawia, iż podczas zwabienia (niechcący) kilku wrogów na raz, Shaman musi toczyć nierówną walkę lub uciekać. Posiada jednak samowskrzeszenie (raz co godzinę), które jest bardzo słabe (wskrzesza z bardzo małą ilością życia) porównując je do warlockowego Soul Stone'a, mimo tego przydatne w instance'ach, gdy cała drużyna padnie. Traktowany w endgame głównie jako klasa do wspomagania drużyny, a nie damage dealer, Shaman posługuje się swoimi totemami w walce, które zwykle mają tak mało życia, iż jeden cios je niszczy (AoE na nie nie działa). O ile zdąży się je zniszczyć. To jedyna klasa, która może jednocześnie być ofensywnym casterem i nosić mail.
4. Shaman posiada następujące atrybuty:
* - Elemental - grupa skoncentrowana na ofensywnych czarach zadających obrażenia typu frost, fire lub nature. Grupa popularna ze względu na dość duże obrażenia i fenomenalne Shocki, które mogą spowolnić wroga (Frost Shock) lub przerwać rzucany przez niego czar (Earth Shock), a rzuca się je w sekundę. Stąd wywodzą się również totemy ofensywne zadające obrażenia od fire (jest nawet AoE). Czar Purge dispelluje magię z przeciwnika co jest bardzo przydatne przeciwko casterom. Elemental Shaman musi polegać na kite'owaniu (zwiększaniu co chwilę dystansu między nim a przeciwnikiem) ze względu na brak crowd control i osłonki, wykorzystując do tego totem spowalniajacy ruchy oraz Frost Shock.
* - Enhancement - rodzina poświęcona atakowaniu melee, ale nie tylko. Poza defensywnymi totemami jak te obdarzające resistami, są też te ofensywne jak Grounding Totem (odbija jeden ofensywny czar co 10 sekund, może odbić nawet czary, które nie zadają obrażeń, ale szkodzą w inny sposób np. Fear). Windfury Totem (20% szansy przy uderzaniu na zadanie dwóch dodatkowych, silniejszych ataków) to najlepszy przyjaciel zarówno melee Shamana (chociaż ten chodząc solo wolałby użyć Windfury Weapon - to samo, ale działa tylko na Shama) jak i wszystkich Warriorów. Interesującym czarem jest Water Walking (wymaga Fish Oil), który pozwala chodzić po wodzie jak po zwykłym terenie. Z talentów warto wymienić Stormstrike (daje dodatkowy atak), Weapon Mastery (zwiększa obrażenia melee), Flurry (żwiększa prędkość atakowania po zadaniu criticala ciosem) oraz Thundering Strikes (zwiększa szansę na critical ciosem). Powodzenie melee Shamana opiera się na szczęściu - klasa polega na włączeniu się Windfury, które daje dodatkowe dwa ataki na wrogu.
* - Restoration - grupa przeznaczona dla healerów i wspomagaczy. Totemy z tej rodziny są w stanie usuwać fear, charm, sleep (Tremor Totem), regenerować życie (Healing Stream Totem) czy nawet manę (Mana Spring Totem i Mana Tide Totem, ten drugi pochodzi z drzewka talentów i jest bardzo ceniony przez drużynę). Dochodzą do nich oczywiście czary odnawiające HP i czar usuwający poison. Talenty Restoration koncentrują się na zwiększaniu ilości leczenia. Resto Shamani są bardzo częstymi gośćmi w grupach i raidach.
5. PLUSY:
* - ofensywny caster w pancerzu mail lub ofensywny wojownik z możliwością leczenia
* - przyspieszenie ruchów (Ghost Wolf) jeszcze przed kupnem mounta
6. MINUSY:
* - brak crowd control
* - wiele zależy od totemów, które łatwo zniszczyć
7. INNE INFORMACJE:
Shocki to czary o instant cast i wspólnym 6-sekundowym cooldownie (z odpowiednim talentem z Elemental cooldown wynosi 5 sekund). Pomimo bycia instant cast, nie można ich rzucić plecami do celu.
* - Earth Shock - shock zadający obrażenia od nature i przerywający czar, jeśli wróg jakiś rzucał
* - Flame Shock - zadaje obrażenia od fire i występuje jeszcze przez 12 sekund jako fire DoT
* - Frost Shock - zadaje obrażenia od frost i spowalnia poruszanie się wroga o 50% na 8 sekund
Totemy to jedna z najważniejszych broni Shamana. Istnieją 4 typy totemów: earth, fire, water, air, które Shaman nosi w plecaku. Umiejętności tworzące totemy wykorzystują je (z plecaka jednak nie znikają) i z tego powodu na raz Shaman może postawić tylko po jednym totemie z każdego typu. Stawiając totem tego samego typu co ten, który już stoi, spowoduje, iż ten starszy zniknie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez marzon16 dnia Czw 21:40, 17 Kwi 2008, w całości zmieniany 2 razy
|
|